【原神】スナップショットや元素量など気になる用語を解説!

用語解説&攻略Tipsサムネ 原神
この記事は約25分で読めます。

原神の用語って難しいですよね。仕様も複雑だし。

この記事ではいくつかの用語を解説しています。

最近、一般向け動画でも使われ始めたスナップショットや元素付着クールタイム(ICD)、元素量についても解説しています。

辞書的に使えるようにしているので、後で見返すのにも便利です。

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ダメージ計算式とは?

ダメージ計算式とは、ダメージを求めるための式のことです。

キャラの強みを見るには必須レベルの知識ですが、式を暗記する必要はありません。

具体的な式も一応載せますが、ここでは用語の解説を重視したいと思います。

計算式

基本的な式(例:クレーの通常攻撃など)。よく見かける、というか大体これ。

基本的な式

ダメージ=攻撃力×天賦倍率×(1+ダメージバフ)×(1+会心ダメージ)×耐性補正×防御補正

攻撃力×天賦倍率のところはアルベドのように、防御力×天賦倍率になることもあります。

蒸発や溶解を起こした場合は、さらにここに倍率がかかります。

過負荷や感電などの固定値系の元素反応ダメージは以下の式で求められます。

固定値系の元素反応ダメージなど

ダメージ=レベル固有値×反応ごとの倍率×元素熟知補正(装備等の反応ボーナスを含む)×耐性補正

長いので分かりづらいですが、ようはダメージバフや会心が乗らないということ。

ちなみに、激化のダメージアップも下の式と同じですが、最終的にダメージバフや会心が乗るという違いがあります。

基礎ダメージとは?

基礎ダメージとは、基本的には攻撃力×天賦倍率で表されるものです。

より正確に書くならステータス×倍率で表されるものです。

基礎ダメージ

基礎ダメージ=ステータス×天賦倍率

例えば、アルベドのように防御力×天賦倍率のキャラもいます。

武器効果で攻撃力の〇〇%のダメージを追加で与える、というのも基礎ダメージになります。

イメージ的には、この数値に様々なバフをかけて最終的なダメージになります。

そう考えると基礎ダメージという呼び方もしっくり来ますね。

英語ではBase Damageと呼ばれます。

特殊乗算とは?宵宮とか行秋が特殊って聞いたんだけどどういうこと?

特殊乗算とは、基礎ダメージ(攻撃力×天賦倍率など)にかけられる効果のことです。

クレーの1凸や宵宮の元素スキル、行秋の4凸がこれに該当します。

ダメージ計算式上では以下の位置に入ります。

特殊乗算

ダメージ=基礎ダメージ×特殊乗算×ダメージ補正×会心補正…

英語ではSpecial Multipliersと呼ばれます。

基礎ダメージ加算バフとは?申鶴、雲菫タイプのバフって何?

基礎ダメージ加算とは、その名の通り基礎ダメージに加算されるバフ効果のことです。

バフ量は実数値になります。

これに該当するのは、珊瑚宮心海の元素爆発や鍾離の固有天賦「贅沢な食饌」、申鶴の元素スキルや雲菫の元素爆発、来歆の余響の4セット効果、赤角石塵滅砕やシナバースピンドルの武器効果などです。

英語ではFlat Damage Bonusと呼ばれています。

ダメージバフ(ダメージ補正)とは?

ダメージバフとは、ダメージをアップさせるという文章が特徴のバフです。

バフ量はパーセントで表されます。

例えば、炎元素ダメージ+28.8%など。

ダメージ計算式上では、攻撃力×天賦倍率×(1+ダメージバフ)×…という形になっていて、ダメージバフのところにどんどんプラスされていきます。

上のように炎元素ダメージ+28.8%だと、ダメージは1.288倍になります。

さらに、元素爆発ダメージ+20%をすると、炎元素の元素爆発ダメージは1.488倍になります。しかし、炎元素の元素スキルダメージは1.288倍です。

ダメージバフは、基本的に何に作用するのかを明記されているので、どこに作用するのかには注意して下さい。

英語ではPercentage Damage Bonusと呼ばれています。

ダメージ補正

ダメージ補正=(1+ダメージバフ)

ダメージをアップするの見分け方!ダメージバフと申鶴バフはどう見分ければいいの?

この2つってゲーム内の説明文で「ダメージをアップする」って同じこと書かれているのに、見分けつかないですよね。

実は判別法があります。

ダメージバフは「パーセント」で、基礎ダメージ加算バフは「実数値」です。

つまり、バフ量がパーセントなのか、実数値なのかで見分けることが出来るのです!

例えば、

  • 珊瑚宮心海は、HP上限のX%を基準にダメージをアップさせます。このときバフ量はHP上限という実数値にX%をかけた実数値。つまり、基礎ダメージ加算です
  • クレーの突破ステータス、炎元素ダメージ+28.8%はバフ量が28.8%というパーセント。つまり、ダメージバフです
  • 万葉は元素熟知という実数値1ごとに0.04%、拡散した元素のダメージをアップさせます。バフ量は元素熟知に0.04%をかけたパーセント。つまり、ダメージバフです
  • 絶縁の旗印は元素チャージ効率%の25%を基準にダメージをアップさせます。バフ量は元素チャージ効率%に25%をかけたパーセント。つまり、ダメージバフです

実は前にTwitterで問題を出したところ、(母集団の数に目をつむれば)正答率は半分でした。

クールタイム短縮を問題にしてるから悪問でもありますが…。

元素耐性とは?

元素耐性とは、敵が持つステータスで、これによってどの程度ダメージが落ちるのか分かります。

例えば、炎耐性10%の敵への炎ダメージは0.9倍になります。

元素耐性と書きましたが、もちろん物理耐性も含みます。

ダメージ計算式上では、耐性の値によって式が変わります。

以下の表を参考にして下さい。

耐性補正
0%未満1-耐性/2
0%以上、75%未満1-耐性
75%以上1/(4×耐性+1)
耐性補正とは、上の計算式で用いた表現です。

防御力とは?防御デバフとは?防御無視とは?

防御力とは、ダメージ計算式上ではキャラと敵のレベル差によって変わる値です。

例えば、キャラと敵のレベルが同じなら、大抵はダメージが0.5倍されます。

防御デバフとは、防御力を下げることが出来る効果のことです。

似たようなもので防御無視がありますが、計算式を見れば分かるように、計算方法自体は同じです。

防御補正

防御補正=(キャラレベル+100)/{(1-防御無視)(1-防御デバフ)(敵レベル+100)+キャラレベル+100}

ただし、防御デバフと防御無視は独立しているため、同時にかけるとより強力になります。

もちろん、効果値にもよりますけどね。

英語では、防御デバフはDefence Reduction、防御無視はDefence Ignoreと呼ばれています。

蒸発と溶解とは?増幅反応について

蒸発と溶解の特徴は、反応を起こすと元のダメージに倍率をかけることです。これらの反応は増幅反応とも呼ばれます。

増幅反応の倍率は以下の計算式で求まります。

増幅反応の計算式

初期倍率×{1+2.78×元素熟知/(1400+元素熟知)+反応ボーナス}

反応ボーナスとは、例えば火魔女の4セット効果にある蒸発、溶解の加算効果+15%のことです。

増幅反応は、英語でAmplifying Reactionと呼ばれます。

逆溶解、逆蒸発とは?蒸発や溶解の呼び分け

増幅反応は付着順序によって初期倍率や元素量消費の仕方が変わるので区別する必要があります。

そのため、呼び分けがされています。

例えば、初期倍率1.5倍の蒸発は逆蒸発と呼ばれています。

それぞれ、呼び方は以下にまとめました。

反応倍率名称英語別名英語
蒸発1.5倍逆蒸発Reverse Vaporize弱蒸発Weak Vaporize
蒸発2.0倍順蒸発Forward Vaporize強蒸発Strong Vaporize
溶解1.5倍逆溶解Reverse Melt弱溶解Weak Melt
溶解2.0倍順溶解Forward Melt教溶解Strong Melt

色々書きましたが、1.5倍がまたは、2.0倍がまたはと付きます。

人によってはこのような呼び分けをしないこともあります。特に日本ではしない人が多いですが、出来ると便利です。

1.5倍になる方の蒸発とか、水付着してから炎で攻撃する方の蒸発とか説明長いからね。このサイトでもこの呼び分けをすることがあります。

固定値系の元素反応とは?転化反応について

過負荷や感電などの追加ダメージが発生する元素反応は固定値系の元素反応(転化反応)と呼ばれています。

転化反応の特徴は、ダメージバフや会心の影響を受けず、キャラのレベルや元素熟知など決まることにあります。

転化反応の計算式

レベル固有値×各反応ごとの倍率×(1+16×元素熟知/(2000+元素熟知)+反応ボーナス)×耐性補正

各元素反応のダメージ計算式は同じものを使いますが、反応によって「各反応ごとの倍率」が変わります。

反応倍率
燃焼0.25
超伝導0.5
拡散0.6
感電1.2
氷砕き1.5
過負荷
開花
2.0
烈開花
超開花
3.0

転化反応は、英語でTransformative Reactionと呼ばれます。

レベル依存度が大きいので、「固定値系の元素反応を使う場合はレベルを上げた方が良い」と言われます。

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天賦

ダメージタイプとは?

メージタイプとは、通常攻撃ダメージとか元素爆発ダメージみたいなダメージの分類のことです。

例えば、旧貴族の2セット効果、元素爆発ダメージ+20%は、ダメージタイプが元素爆発のものにしか乗りません。

そのための分類としてダメージタイプというものがあります。

原神のダメージは以下のようなダメージタイプに分類されています。

分類
通常攻撃
重撃
落下攻撃
元素スキル
元素爆発
分類なし

注意して欲しいのは、これらは天賦の通常攻撃や元素スキルとは別物だということ。

左の画像では、通常攻撃天賦の中に通常攻撃ダメージ、重撃ダメージ、落下攻撃ダメージという分類があります。ダメージタイプとは後者のことを言います。

特に、タルタリヤのように元素スキル天賦の中に、ダメージタイプとしての通常攻撃や重撃がある場合は誤解が生じやすいです。

通常攻撃
通常攻撃天賦とダメージタイプの通常攻撃
通常攻撃(タルタリヤ)
タルタリヤの元素スキル天賦の中に、ダメージタイプとしての通常攻撃がある。

また、説明文に通常攻撃ダメージとして扱う、などという注意書きがある場合、それはダメージタイプのことを言っています。

加えて、ナヒーダの完凸効果のように、凸効果によるダメージでもダメージタイプがある場合があります。

剣闘士や雲菫のバフなどはダメージタイプによって効果が乗るかどうかが決まっていて、そういったバフ効果は原神にたくさんあるので、かなり注意が必要な部分です。

ローテーションとは?アルファベットの略記が分からない!

ローテーションとは、編成を上手く活用するためのコンボのことです。

ローテーションには略記法があり、以下の表のとおりになっています。

略記意味解説
N通常攻撃Normal Attackの頭文字
N5とあれば通常攻撃5段目まで
2N5はN5を2回
C重撃Charge Attackの頭文字
Plunge落下攻撃
E元素スキルPC版の元素スキルのキーコンフィグ
Q元素爆発PC版の元素爆発のキーコンフィグ
Tap1回押し1回押し、長押しで効果が変わるものはその区別がされます
例えば、1回押し元素スキルならTap Eと表記されます
Hold長押し取り扱いは1回押しと同じで、こちらは長押しの場合
DダッシュDashの頭文字
JジャンプJumpの頭文字
数字回数その回数分続けるという意味
例えば、3N1Cなら通常攻撃1回と重撃を3回繰り返す
Any Combo任意のコンボ

例えばクレーモノパイロでは、

クレーN1→万葉→E,Plunge,Q→ベネットQ,E→香菱Q,E→クレーN1,E,Q,5N1C

のように表記されます。

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フレームとは?

動画は画像を高速で表示することで動いているように見せていて、それは原神のアニメーションも同じです。

その画像の表示回数の数え方としてフレームという単位を使っています。

1フレームは画像1枚という意味で、キャラのアニメーションにかかる時間はこのフレーム数で表します。英語ではFrameです。

キャラのアニメーション時間は、基本的に1秒間を60フレームとして測っています。

1秒間に60フレームは60fps(Frame per Second)とも呼ばれます。

例えば、クレーの重撃は50フレームです。

モーションバリューとは?

攻撃の倍率をその攻撃にかかる時間で割ったものをモーションバリューといいます。英語ではMotion Valueで、略称はMVです。

MVは%/s、つまり1秒間あたり何%かで表されます。こちらはフレーム数ではない点に注意してください。

例えばクレーの重撃は天賦レベル9で倍率283%、50フレームなので、MVは339.6%/sとなります。

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元素変化の優先順位とは?炎が一番なの?

風キャラにはたまに元素変化という、一定の範囲内に付着している元素を吸収して、その元素に変化するものがあります。

例えば、風主人公の元素スキルが氷元素に変化したり、ウェンティの元素爆発が炎元素に変化したりなどです。

もし、範囲内に2種類以上の元素がいた場合はどうでしょうか?

この場合、優先順位の高い方に変化します。優先順位は以下の表の通りです。

1234
風主人公氷炎水雷
それ以外炎水雷氷
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元素付着クールタイム(ICD)とは?元素反応のクールタイムではない!

元素付着にはクールタイムがあります。アビスのシールドに攻撃をしているのにゲージが削れない経験はありませんか?

あれが元素付着クールタイムです。

日本では元素付与クールタイムと呼ばれることもあります。

正確には間違った言葉なのですが、昔はこれで通っていたので今でも使われることがあります。

英語ではInternal CoolDownと言い、ICDという略称で呼ばれます。

元素付着はシールド割りだけでなく、元素反応にも関わっていますよね。そこにクールタイムがあると、元素反応が連続して起こせなくなります。

ここで注意して欲しいのは、あくまで元素付着のクールタイムであり、元素反応のクールタイムではないということです。

では、元素付着クールタイム(ICD)はどのように計算されているのでしょうか?

正解は、時間ヒット数の2つによって決まっています。以下の動画をご覧ください。

時間が2.5秒を超えるか、ヒット数が3になると元素反応が起きています。

また、この2つのカウントは独立しており、片方が反応を起こしても、もう片方のカウントはそのままです。

ここで注意して欲しいのは、元素付着クールタイム(ICD)が攻撃によって異なるということ。

以下の表にいくつか例を挙げています。

時間ヒット数備考
通常ルール2.5秒3ほとんどの攻撃はこれです
これは覚えておきましょう
法器、弓の重撃なしなしICDなしと言われます
槍の重撃0.5秒かなり短いのでICDなしと言われることも
オズ(フィッシュル)5秒4ヒット
拡散1秒以下
燃焼2秒

上記以外のものは最後にリンクを貼っておきます。

元素付着クールタイム(ICD)の測定について重要なことを一つ。

キャラには攻撃速度があり、それ以上の速度で攻撃は出来ないため、それ以上の速度での測定は出来ていません。

しかし、元素付着クールタイム(ICD)が測れないキャラは実質ないのと同じなため、ICDなしとされることも多いです。

さらに、これらのクールタイムは基本的に攻撃ごとに独立していますが、たまに共有しているものもあります。

例えば、クレーの通常攻撃と重撃はクールタイムが独立しており、通常攻撃で炎付着しても重撃の炎付着には影響を与えません。

しかし、クレーの通常攻撃と元素スキルはクールタイムを共有しており、通常攻撃で炎付着をすると元素スキルの炎付着に影響を与えます。

これは、各キャラのICDがいくつなのかと同じで、個々のキャラを調べるしかありません。こちらも最後にリンクを貼っておきます。

ちなみに、ICDは「ゲームの説明文には書かれていないが内部の処理には含まれているクールダウン」という意味なので、厳密には元素付着以外にも使われることがありますが、特に断りがない限り元素付着のことと思って問題ありません。

ICDの検証結果は以下のサイトを参考にしてください。

Internal Cooldown/Data
The following is Character data for internal cooldown of elemental application as well as additional details on related ...
Internal Cooldown | KQM TCL
In Genshin, various abilities and mechanics exhibit the effects of limitations upon sequential instances of Elemental Ap...
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元素量とは?反応回数やシールドの割りやすさを表すもの!

攻撃によってシールドの割りやすさに違いがあったり、元素反応を起こしても元素が残りやすかったり、付着時間に違いがあったりという経験はありませんか?

これらに関わっているのが元素量です。英語ではElemental Gauge、Gauge Unit(GU)などと呼ばれます。

以下の表に、クレーの通常攻撃とベネットの元素スキル1回押しの違いをまとめました。

クレー(通常攻撃)ベネット(元素スキル1回押し)
氷アビスのシールドを
割るのにかかる攻撃回数
6回3回
1回の炎付着のあとに
甘雨の重撃で溶解を
起こせる回数
2回3回
炎付着の継続時間9.5秒12秒

この違いを説明できる概念が元素量です。

元素量の単位はU(ユニット)です。例えば、クレーの通常攻撃は1U、氷アビスのシールドは12Uあります。氷シールドへの炎付着では2倍の元素量が削れるので、12U-1U×2=10Uになります。

つまり、上の表の通り6回の炎付着でシールドを割れる計算になります!

この計算方法はシールドだけでなく、元素反応でも同じです。

クレーの通常攻撃で1U炎付着したあと、甘雨の重撃1Uで2回溶解を起こします。溶解を起こしたとき、炎元素の消費は0.5倍になるので、1U-1U×0.5=0Uとなります。

上の表を見るとクレーとベネットでは様子が違うことが分かると思います。実は、元素量は攻撃によって違っています。

クレーの通常攻撃は1Uで、ベネットの元素スキル1回押しは2Uです。

誰のどの攻撃がいくつの元素量を持つかは、調べないと分からないので最後に参考サイトへのリンクを貼っておきます。

元素量は現時点で1U、1.5U、2U、4Uが登場しています(イベント限定で8Uもあったようです)。

さっきしれっと書きましたが、元素量の消費の仕方は元素の組み合わせによって違いがあります。

例えば、炎1Uと水1Uでは、炎は水の2倍である2U、水は炎の0.5倍である0.5Uを消費します。

みなさんも、炎付着したあとに水攻撃で蒸発を起こすとすぐ炎が消える、というのを経験したことがあると思います。まさしくあれがそうです。

以下に計算式と倍数表を記します。

元素量の計算式

元素量結果=元素量オーラ-倍数×元素量トリガー
(ただし、元素量結果≧0)

倍数
溶解(氷)
蒸発(炎)
開花(水)
2
過負荷
超伝導
凍結
激化
1
溶解(炎)
蒸発(水)
開花(草)
結晶化
拡散
0.5
()内は消費される元素のものです。

注意点として、元素量は0より小さくはなりません。

例えば、氷1Uを付着させ、炎2Uで攻撃をすると、計算式では1U-2×2U=-3Uとなりますが、この場合はどちらの元素も残りません。

攻撃側の元素量が残っていたとしても、元素は残らない仕様なんです!

そのことを考慮し、上の計算式ではただし書きをしています。

また、感電と燃焼については元素量の消費の仕方が特殊なので上の表には載せていません。

感電は両方の元素が残る性質があり、ダメージ発生のたびに両方の元素が0.4U消費されます。

燃焼は燃焼状態の下に草元素が残っていて、それが1秒に0.4U消費されています。燃焼については草元素反応まとめにさらに詳しく載せています。

元素量の単位はU(ユニット)なので、1Uなどと書かれることが多いのですが、炎、水、雷、氷、草については岩や風と違って元素付着を起こすので、付着時間も合わせて1Aなどと書かれます。

数字が元素量、数字とアルファベットで付着時間を表します。数字とアルファベットが表す時間をかけることで付着時間が求まります。

時間
A9.5秒
B6秒
C4.25秒

例えば、2Bは2×6秒=12秒が付着時間になります。

また、元素付着をするとその瞬間に元素量が20%消費されます。つまり、1Uを付着させると0.8倍されて0.8Uになります。

この仕様はAura Taxと言います。

Auraとは、元素が付着した状態のことです。この用語を使えば、炎付着状態や燃焼状態はPyro AuraやBurning Auraとして同列に扱うことが出来ます。

元素量の検証結果は以下のサイトを参照してください。

Elemental Gauge Theory/Character Data
The following tables display the gauge unit application of character abilities. For Cryo, Dendro, Electro, Hydro, Pyro w...
Elemental Gauge Theory | KQM TCL
The current method of explaining all game mechanics involving elements
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スナップショット

設置系の技に多い、現在ではなく発動時のステータスを参照すること。元はコンピュータのバックアップに関する用語で、一時保存に近い意味の言葉です。英語ではSnapshotと呼び、対義語はDynamicです。

スナップショット持ちの技は発動時のステータスを一時的に保存してそれを参照しダメージを計算します。

対象となるステータスはステータス画面に書かれているもののみです。ただし、転化反応に関わる元素熟知のみスナップショットしないように、ver1.4にて変更されました。

スナップショットの検証結果は以下のサイトを参照してください。

Snapshotting
The term snapshotting refers to the state in which attributes are fixed on a long-lasting ability, effect, entity, or su...
Snapshot & Dynamic | KQM TCL
Snapshot & Dynamic

バフの違い(Static Buff, Dynamic Buff, Direct Buff)

スナップショットとも関わりが深いバフの違い。

Static Buffとは発動中に参照するバフ。発動中にステータスが変改してもバフ量が変化しない。例えば、万葉のダメージバフはバフ継続時間中に元素熟知が下がってもバフ量が変化しない。

Dynamic Buffとは上の逆。発動中にステータスが変化するとバフ量が変化するバフ。例えば、申鶴の元素スキルによる基礎ダメージ加算は発動中に攻撃力が下がるとバフ量も下がる。

Direct Buffとは上の二つとは無関係。簡単に言えばスナップショット出来ないバフのこと。このバフはステータスには表記されず、攻撃が当たった瞬間に参照される。例えば、申鶴の元素スキルによる基礎ダメージ加算はステータスには表記されず、攻撃が当たった瞬間に初めて参照されるためスナップショットは出来ない。

通常攻撃ダメージアップや元素スキルダメージアップ、氷風を彷徨う勇士の会心率上昇などは全てステータスには表記されず、スナップショットも出来ない。

バフの検証結果は以下のサイトを参照してください。

Snapshotting
The term snapshotting refers to the state in which attributes are fixed on a long-lasting ability, effect, entity, or su...
Snapshot & Dynamic | KQM TCL
Snapshot & Dynamic
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役割

キャラには役割があります。例えばメインアタッカーやサブアタッカーなどです。分かりやすいものは省いて解説していきます。

元素付着役

事前に元素付着をし、別のキャラの元素反応を手助けする役割。英語ではEnablerと呼ばれています。

原神は元素反応を活かすゲームですので、重要な役割です。有名どころではタルタリヤや心海でしょう。クレーもその役割を担うことが出来ます。

バッテリー

味方の元素エネルギー回復を補助する役割。例えば、ベネットは元素スキルによる元素粒子を香菱に渡すことで香菱の重い元素爆発を補助しています。

このような役割をバッテリーと呼びます。有名なキャラはやはり雷電将軍でしょう。

ドライバー

一部キャラには通常攻撃に連動して攻撃を発生させます。このとき通常攻撃をするキャラには出来るだけ追撃を上手く使えるキャラが好ましいです。それを満たせるキャラをドライバーと呼びます。

有名なキャラは宵宮やスクロースです。

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ヒットストップ、ヒットラグ

ヒットストップ、ヒットラグは同じものを指す言葉です。英語ではHitlagと呼ばれます。

これは重みを表現するために画面を一瞬だけ止めるというものです。これだけであればただの表現なのですが、実はこれによって効果の継続時間が伸びる場合があります。英語では継続時間の延長のことをHitlag Extensionと呼んでいます。

ヒットストップは基本的には片手剣や両手剣、槍でしか起こせず、元素爆発や落下攻撃、範囲攻撃などでは起こせません。ただし、例外はあります。

Hitlagの検証結果は以下のサイトを参照してください。

Hitlag
Hitlag refers to a phenomenon that occurs when most melee attacks hit a target, which significantly slows down the attac...

ドラゴンストライク

上記のヒットストップを利用した技。この時間停止中に敵に向かってダッシュジャンプを入力すると通常より高く跳び落下攻撃を繰り出せる。この技術はドラゴンストライクと呼ばれている。

  • 移動速度が高いとジャンプも高くなるので、風共鳴を使うとやりやすくなる
  • 両手剣のようにヒットストップが長いキャラの方がやりやすくなる
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中断耐性

敵から攻撃を受けると怯んだりノックバックしたり吹っ飛んだりしますよね?

あれに対する耐性のことを中断耐性といいます。英語ではInterruption Resistanceです。

行秋の元素スキルや北斗の元素爆発、各シールドには中断耐性を上げる効果があります。また、

中断耐性は近接、遠隔によって別れていて、片手剣、両手剣、槍は中断耐性が高く、弓、法器では低くなります。ただし、例外もあり、鹿野院平蔵は中断耐性が高いです。

詳しくはPoiseで説明します。

中断耐性の検証結果は以下のサイトを参照してください。

Interruption Resistance
Interruption Resistance is a hidden attribute related to the Poise system. Poise is a hidden mechanic that determines th...

Poise

実は中断耐性もこのカテゴリーに含まれるのだが、あちらはゲーム内用語なので別で取り上げました。

キャラや敵には怯みやノックバックなど、体勢または体幹を決定するPoiseという概念があります。

Poise Bar, Poise Gauge

PoiseをHPのようにバー(ゲージ)で表したものをPoise Bar(Poise Gauge)と呼びます。Poise Barは以下のような特性を持ちます。

  • 100%になると体勢が崩れます
  • 一定時間ごとに減少します
  • 体勢が崩れると減少が止まり、体勢が戻るとBarがリセットされ0になります
  • Poise Barの長さや減少の仕方には違いがあります
  • その違いは例えば近接、遠隔の中断耐性の違いとして現れています

Poise Damage(平衡ダメージ・衝撃ダメージ)

攻撃を受けるとPoise Barが溜まり、一杯になると中断されます。このPoise Barを溜めるものがPoise Damageです。

各攻撃に様々なPoise Damageが設定されており、その違いによって体勢の崩しやすさが決まっています。

例えば、クレーは重撃のPoise Damageが180であり、これはスライムのPoise Barの30より大きいので一撃で体勢を崩せます。

実際にはレベル差も計算に関わってきますがここでは割愛します。

Impulse Type(衝撃タイプ)

各攻撃にはPoise Damageの他にImpulse Typeという属性があります。これはPoise Barを削りきったあとにどういう挙動を取るのかを属性という形でまとめたものです。

例えばクレーの重撃はImpulse Typeが8で、Poise Barを削り切ると上と前方向に吹っ飛びます。

実際には敵の重さによっても挙動が変わります。クレーの重撃は前より上方向に吹っ飛びやすいので、前方向には吹っ飛ばない重さでも、上方向には吹っ飛ぶということもあります。

Poise検証結果

Poiseの検証結果は以下のサイトを参照してください。

Interruption Resistance
Interruption Resistance is a hidden attribute related to the Poise system. Poise is a hidden mechanic that determines th...
Poise | KQM TCL
An explanation of the Poise system in Genshin and how stagger works.
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元素増幅

拡散反応を起こすとその元素のダメージが周囲の敵に発生し、元素付着をします。このときの付着した元素の元素量は元の元素より大きくなっています。

例えば、炎拡散をすると周りの敵に炎ダメージを与え、炎付着を起こします。元々の炎元素が1Uだったとして、1Uの風元素で拡散をすると、拡散によって付着した炎元素は2.2Uになります。

この現象を元素増幅と呼んでいます。計算は覚えなくていいですが、拡散による元素付着は元素量が大きくなるというのは覚えておきましょう。

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自己拡散

自身に元素を付着させ、そこに風元素を付着させると拡散反応が起きます。

このとき発生した拡散による元素付着でも元素増幅を起こすことが出来ます。また、翠緑は拡散ダメージを受けた方にもかかるのですが、自身で起こした拡散でダメージを与えても翠緑が発動します。

このような面白いメカニズムがあります。2022年2月ごろから注目されだしたサンファイアもこの自己拡散を利用した組み合わせです。現時点ではジンとベネットの組み合わせ以外に実用的なものがありませんが、有用なメカニズムです。

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重い攻撃

クレーの重撃とか両手剣の通常攻撃、近接武器の落下攻撃のように鉱石や岩楯のゲージを大きく削れる攻撃。

氷砕きを発生させることも出来る。

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同時反応の優先順位

英語ではSimultaneous Reaction Priority(SRP)と呼ばれ、日本語に訳すなら同時反応の優先順位となります。

同時に複数の反応が起きるとき、元素反応の発生には優先順位がある、というのがこれです。

例えば、感電状態の敵に炎攻撃をしたとします。

雷電ナショナルの解説ではよく、過負荷と蒸発が同時に起きると言われますが、正確には少し違います。

過負荷の方が先に起きて、それでもまだ攻撃側の炎元素量が残っているなら蒸発も起きる。

これがより正確な記述になります。

詳しい優先順位の表については以下のサイトを参照してください。

Elemental Gauge Theory/Simultaneous Reaction Priority
If an element is applied to a target with multiple co-existing auras, multiple reactions may be triggered in order, whic...

こちらの動画も参考になります。

英語ですが、ビジュアルで解説されているので分かりやすいです。

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水と雷が付着しても感電は起きない

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凍結オーラとPoise Damage(検証中)

凍結オーラ減衰はPoise Damageと相関がある?

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便利ツール

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おわりに

今回は前回にした【初心者向け】用語解説&攻略Tipsより濃い内容でした。そこそこ難しい内容も扱いましたし、正直、知らなくても螺旋クリアには問題ないものも多いです。

しかし、いくつかの用語は一般向けの解説にも使われ始めていますし、正確なキャラ評価には必要な知識もいくつかあります。

私が愛用するクレーもいくつか高度な評価をしないと強みが見えてこないキャラです。誰もがここまでの知識を身につける必要があるとは思いませんが、正しいキャラ評価をしてくれる人が一人でも多くいてくれたら嬉しいなとも思います。

それではまたね~

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原神
ゆうき

七七、クレー、ディオナ、早柚、ドリー、ナヒーダ、ヨォーヨ、フリーナ、シグウィンが好きです。
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