画面設定って何を選んでいいか分かりづらいですよね
用語とか意味不だし
でも、ちゃんと設定しないと重いし…
自分も最初はよく分かりませんでした
今回はよく分からん画面設定について簡単にまとめてみました
超簡単!今すぐ設定したい人向け(PC)
ロースペックPC(10万円前後)向け
画質設定を「中」にして、以下の表の通りに設定します
設定 | 推奨 |
---|---|
垂直同期 | 端末による |
モーションブラー | オフ |
旧世代のPC向けの設定
画質設定を「低」にして、以下の表の通りに設定します
設定 | 推奨 |
---|---|
フレームレート | 60 |
垂直同期 | 端末による |
レンダリング精度 | 0.8 |
視覚効果 | 最低、または中 |
結構良くない?
ちなみに、サムネの画像はこれです
最低限度の基本的な画面設定(本当にギリギリの人向け)
デフォルトの「最低」では満足出来ない人のために、最低限の画質と戦闘を維持できる限界ギリギリを攻めました
画質設定を「最低」にして、以下の表の通りに設定します
設定 | 推奨 |
---|---|
フレームレート | 60 |
垂直同期 | 端末による |
レンダリング精度 | 0.6 |
アンチエイリアス | FSR2 |
超簡単!今すぐ設定したい人向け(スマホ・タブレット)
この記事では、PCベースで画面設定を解説しています
しかし、スマホやタブレットでプレイしている旅人も多いでしょう
そこで、ここではそのような人向けの簡単な設定方法を解説します
デフォルト、もしくはそれより1つ下の画質設定にして、以下の表の通りに設定する
設定 | 推奨 |
---|---|
フレームレート | 可能な限り上げる |
モーションブラー | オフ |
重要度の高い設定
設定 | 推奨 |
---|---|
表示モード | ボーダレスモード |
フレームレート | 60fps |
垂直同期 | 端末による |
アンチエイリアス | FSR2 > SMAA |
モーションブラー | オフ |
マルチプレイ時、チームメイトのSFX | オン |
アンチエイリアスはオン推奨で、どちらかは選んだ方が良いです(好みにもよりますが)
低スペック端末ではFSR2の方がおすすめ
テストするのにちょうどいい場所
スメールの砂漠地域にある「トゥニギの黒淵」周辺は負荷が高いと言われています
なので、その場所でちゃんと動いていれば、恐らく大丈夫だと思います
各項目についての解説
比較は画質「中」をベースに、対象の項目のみを変更しています
また、検証はすべてフルHDで行っています
画質
画面設定のプリセット機能です
最低・低・中・高・カスタムの中から1つを選べます
選ぶと自動的に画面設定が変更されます
カスタムは後述するカスタム設定を手動で設定すると、自動で選ばれます
表示モード
画面の大きさ
フルスクリーン表示の設定もここでします
ボーダレスモードでは、大きさはフルスクリーンのままウィンドウの上に別のウィンドウを重ねて表示させることが出来ます
明るさ
画面の明るさを変えられます
洞窟のように暗いマップでも見やすく出来ます
実際、層岩巨淵の実装くらいのタイミングで追加されました
端末自体の明るさ設定でも大丈夫ですが、録画に映る画面を調整したい場合はこっちでします
フレームレート
映像は画像を高速で表示することで出来ています
フレームレートはその画像を表示する速度のことです
単位はfps(フレーム毎秒)、30fpsは1秒間に30枚、60fpsは1秒間に60枚
動きのなめらかさに関わる部分で、低いと画面がカクついてしまいます
そのため、アクションゲームでは60fpsが推奨されます
垂直同期
モニターのリフレッシュレートがゲームのフレームレートより低いとき、画面に歪みが生じてしまいます(ティアリング)
そうならないために、モニターのリフレッシュレートに合わせて、ゲームのフレームレートに上限を与えるのが垂直同期です
Windows11の場合、モニターのリフレッシュレートは次のように確認できます
モニターのリフレッシュレートの方が低いときはオン、逆のときはオフ
当記事ではゲーム内フレームレートは60推奨としているので、モニターのリフレッシュレートが60より高いかどうかで見ることをおすすめします
重要度の高い設定で、NVIDIA Control Panelにも設定項目があるので、そちらも確認してください
レンダリング精度
レンダリングとは、映像を生成する処理のこと
原神におけるレンダリング精度とは、どのくらい細かい部分まで処理をするのか、を設定する項目です
GPU負荷に大きく影響していて、設定を上げるとかなりの負荷がかかります
0.6は他2つよりも線が太く、まぶたの線が途切れています
0.6は違いが見られますが、1.0と1.5にはほぼ違いがありません
ただし、これは後述するアンチエイリアスが効いているためです
試しに切ってみると以下のようになります
こうしてみると0.6はかなり荒く、1.0と1.5でも少し違いがあります
負荷を比較すると、1.0と1.5ではかなりの差がありました
1.0→1.5では、見た目の差は小さいですが、負荷はかなり大きくなります
アンチエイリアスを使うことを考えると、(ハイスペック端末でないなら)1.0で十分な気がします
シャドウ品質
影の品質
最低から低で最も変化が大きく、低から中でも変化が見えます
最低にすると、キャラ以外の影が消えます
低にすると、ボリュームフォグがオフになります
グローバル・イルミネーション
物体から反射する光の設定
影になっているところを見るとよく分かります
オフでは暗いままですが、中以降では物体から反射する光が当たって明るく見えます
視覚効果
暗い場所での段差にある影
影についての処理だけど、シャドウ品質とは別扱い
クッキリとして見えるけど、意識しないとパッと見では気づかないかも
ついでに言うと、明るい場所ではほぼ無意味
シャドウ品質と同じく低から中で変化が最も大きいです
階段の段差や左下の草の影がよく分かります
SFX品質
SFXとはエフェクトのこと
映像制作において使われる用語で、Special Effectの略称です
FXがEffectを表しています
攻撃のエフェクトが増えるので、派手になります
水元素のエフェクトは違いが分かりやすいです
心海の重撃を同じタイミングで止めてみると、最低→高へ行くに連れてエフェクトが豪華になります
シーン細部
オブジェクトのテクスチャ品質や、敵の描画距離に関わる設定
岩肌で比較した限りでは、テクスチャの品質は最低と低では変化がありますが、それ以外では変化はほぼ見られませんでした
敵の描画距離は最低と最高ではこのような違いがありました
最低では生えていない草が、最高では生えているので、一部オブジェクトの描画にも関わっているのでしょう
アンチエイリアス
アンチエイリアスとは、キャラやオブジェクトの輪郭にあるジャギー(ギザギザ)を除去する技術
なしとありとでは大きく違いが分かります
たとえ、レンダリング精度1.5でもジャギーが出てしまうので、ほぼ必須の設定(好みにもよる)
気になるのが、FSR2とSMAAのどちらを選ぶべきか
まず、負荷にはほぼ差はありませんでした
次に、ジャギー軽減効果をレンダリング精度0.6でFSR2とSMAAを比較すると、FSR2の方が優秀でした
SMAAでは、線をよく見るとジャギーが残っていることを確認できます
そのため、低レンダリング精度(1.0未満)では、FSR2を推奨します
調べたところ、SMAAの方は動いているものに強いそうですが、録画を止めてみてもよく分かりませんでした
とりあえず、動いている被写体の写真を撮りたい人にはSMAAを推奨します
ボリュームフォグ
光が霧(フォグ)のようにじんわりとにじむようにぼやける効果
違いは少し分かりづらいですが、雰囲気が出ます
街灯の周辺を見ると、光が滲んでいるのが分かります
反射
オブジェクトへの反射
西風教会の床が分かりやすいです
反射オンの方は、背景・オブジェクト・キャラ・エフェクトなどが床に反射しています
反射オフの方もよく見ると少しは反射しています(椅子の下)
ただし、水面の反射は、反射のオン・オフに関係なく起きます
モーションブラー
動くとキャラや背景がブレる効果(ブラーがかかる)
自分の端末では負荷はほぼ変わりませんでしたが、調べたところ負荷が高いという意見もありました
この機能をオンにするとキャラや敵が見えづらくなるので、オフにするのが無難
Bloom
光の質感が大きく変わります
エフェクトの光の質感も大きく変わります
負荷はほぼ変わらないので、好きな方を選んでください
人群れの密度
居ても居なくてもどっちでも良いようなNPCの数が変わります
負荷はほぼ変化なし
人が多い方が雰囲気は出ます
マルチプレイ時、チームメイトのSFX
マルチプレイ時に、他のメンバーのエフェクトを完全にブロック・一部ブロック・オンにする設定
鍾離の柱(岩創造物)やジンのフィールドなどが見えなくなって不便なので、極力オンにしたい
サブサーフェス・スキャタリング
透明な物体への光の入り込み方が変わります
サブサーフェス・スキャタリングのある方が、透明感があるように感じます
異方性サンプリング
遠くにある物体の描写の細かさ
拡大してみるとこんな感じ
数字が大きいほど、遠くのものまで細かく描画されるようになります
正確には視聴角度を考慮してテクスチャを切り替える設定です
画像を正面ではなく、角度の付いた横から見ると描写がぼやけたり歪んだりします
異方性サンプリングでは、この視聴角度を考慮して高解像度のテクスチャに切り替えています
例えば、上の画像を見ると遠くの物体のテクスチャはぼやけています
これは、遠くの方がテクスチャを横から見ることになり、手前に比べてぼやけやすくなるからです
また、原神ではパフォーマンスのために遠くの物体のテクスチャには低品質なものを使っています
異方性サンプリングがテクスチャを高解像度なものに切り替えることで、遠方のテクスチャがより鮮明に見えるようになります
キャラクター動的解像度
キャラクターの輪郭がなめらかになります
円形のものを見比べてみると分かりやすいです
ナヒーダの膝のあたりを見ると、OFFの方は輪郭が角ばっていて、ONでは滑らかになっています
フリーナはぴょんと出てる髪の毛や帽子の輪郭を見ると分かりやすいです
おわりに
画面設定って知識がないとどれを選べば良いのか全然分からないですよね
私も原神を始めてすぐの頃は全く分からず、色々調べた記憶があります
当時の私みたいな人に、この記事がお役に立てれば嬉しいです
おすすめ動画↓
参考文献
- 原神オブジェクト部13【グラフィックオプション】
サブサーフェス・スキャタリングと異方性サンプリングの参考 - 【原神】スマホ版の画質設定や必要なスペックについて解説・検証する
モーションブラーが高負荷であることの参考 - 【原神】アンチエイリアスのFSR2・SMAAとは?効果比較とGPU負荷についての検証
負荷検証のツールとSMAAが動きに強いことの参考 - スマホ・PC勢必見は今すぐ見直せ!変えるべき設定、教えます。【原神】
ボリュームフォグの参考 - ゲームでよく見る垂直同期とは|最適な設定と遅延について解説
垂直同期の参考 - 異方性フィルターとは何ですか?
異方性サンプリングの参考 - 異方性テクスチャフィルタリング
異方性サンプリングの参考
コメント
ロースペPCで遊んでいるのでめちゃくちゃ助かります
コメントありがとうございます!
喜んでもらえて何よりです
こういうのをまとめて説明してくれるのは本当にありがたいです
ありがとうございます
お役に立てたなら良かったです!
異方性サンプリングは遠くにある物体の描写の細かさではなくて画面に対して角度がついて潰れたテクスチャマッピングの潰れを補正する描写です
ご指摘ありがとうございます!