元素付着クールタイムとは、連続して元素付着をさせないための仕様のことです。
例えば、氷アビスのシールドにクレーで連続して通常攻撃をしても、シールドが削れないことってないですか?
あれが元素付着クールタイムです。英語ではInternal CoolDownと呼ばれ、ICDの略称で知られています。
日本では元素付与クールタイムと呼ばれることもあります。
正確には間違った言葉なのですが、昔はこれで通っていたので今でも使われることがありますし、当時の解説はこの呼び方が多いです。
元素付着クールタイム(ICD)とは?
元素付着はシールド割りだけでなく、元素反応にも関わっていますよね。そこにクールタイムがあると、元素反応が連続して起こせなくなります。
ここで注意して欲しいのは、あくまで元素付着のクールタイムであり、元素反応のクールタイムではないということです。
では、元素付着クールタイム(ICD)はどのように計算されているのでしょうか?
正解は、時間とヒット数の2つによって決まっています。以下の動画をご覧ください。
時間が2.5秒を超えるか、ヒット数が3になると元素反応が起きています。
また、この2つのカウントは独立しており、片方が反応を起こしても、もう片方のカウントはそのままです。
ここで注意して欲しいのは、元素付着クールタイム(ICD)が攻撃によって異なるということ。
以下の表にいくつか例を挙げています。
時間 | ヒット数 | 備考 | |
---|---|---|---|
通常ルール | 2.5秒 | 3 | ほとんどの攻撃はこれです これは覚えておきましょう |
法器、弓の重撃 | なし | なし | ICDなしと言われます |
槍の重撃 | 0.5秒 | かなり短いのでICDなしと言われることも | |
オズ(フィッシュル) | 5秒 | 4ヒット | |
拡散 | 1秒以下 | ||
燃焼 | 2秒 |
上記以外のものは最後にリンクを貼っておきます。
元素付着クールタイム(ICD)の測定について重要なことを一つ。
キャラには攻撃速度があり、それ以上の速度で攻撃は出来ないため、それ以上の速度での測定は出来ていません。
しかし、元素付着クールタイム(ICD)が測れないキャラは実質ないのと同じなため、ICDなしとされることも多いです。
さらに、これらのクールタイムは基本的に攻撃ごとに独立していますが、たまに共有しているものもあります。
例えば、クレーの通常攻撃と重撃はクールタイムが独立しており、通常攻撃で炎付着しても重撃の炎付着には影響を与えません。
しかし、クレーの通常攻撃と元素スキルはクールタイムを共有しており、通常攻撃で炎付着をすると元素スキルの炎付着に影響を与えます。
これは、各キャラのICDがいくつなのかと同じで、個々のキャラを調べるしかありません。こちらも最後にリンクを貼っておきます。
ちなみに、ICDは「ゲームの説明文には書かれていないが内部の処理には含まれているクールダウン」という意味なので、厳密には元素付着以外にも使われることがありますが、特に断りがない限り元素付着のことと思って問題ありません。
参考になるサイト
ICDの検証結果は以下のサイトを参考にしてください。
ICD含め、分かりづらい用語についてはこちらの記事にまとめています。
コメント