こんにちは。
今回の記事は、海外で話題になっているディシアの強化を呼びかける運動「#FixDehya」についてです。
日本でも話題になっているので、知っている人もいるかも知れません。
この記事では、ディシアの修正案について考えてみたいと思います。
#FixDehyaとは?
#FixDehyaとは、ディシアの強化を求める運動のことです。
この活動の一環として、2人の方がそれぞれ修正案をまとめているので、参考として貼っておきます。
https://www.reddit.com/r/Dehyamains/comments/11dy1om/after_getting_great_feedback_i_made_a_couple/
- 元素スキルの追撃頻度の上昇(元素付着性能を上げて)
- ダメージの肩代わりを75%にし、キャラチェン後に3秒間の完全中断耐性をつける(防御性能を上げて)
- ダメージ肩代わり分で元素爆発のダメージをアップさせる(火力を上げて)
- 倍率を増やして(火力を上げて)
私たちは、決してディシアを環境トップのキャラにしてほしいわけではありません。
- バグを直して(不具合を直して)
- 元素爆発中の自動攻撃を修正して(不具合を直して)
- 防御性能を上げて
- 元素付着性能を上げて
私たちはディシアのことが好きでずっと待ち望んでいたから、満足のいく性能であって欲しい。
今後、HoYoverseはあなたの好きなキャラクターでも、未完成のキャラクターをリリースするかもしれませんよ!
https://www.reddit.com/r/Dehyamains/comments/11oezq3/i_made_a_new_fixdehya_image_to_be_shared
ディシアが「弱い」と言われている理由
これについては前回の記事にまとめています。
上の提案に、前回の記事で対応する見出しをつけておいたので参考にしてみて下さい。
以下では、この「弱いと言われる理由」を元に考えていきます。
修正案について考える
「不具合を直して」
私もこれについては妥当だと思います。
実際、不具合みたいな内容が多いですし。
私なりの修正案がこれ。
- 爆発中はフィッシュルのように凍結無効にする
- 自動攻撃のコントロールをしやすくする
- 炎追撃の攻撃範囲を広げる
- ある程度の高さにいる味方をサポート出来るようにする
- クールタイムによる制限の廃止
実はフィッシュルの元素爆発中は凍結無効になっています。
であれば、ディシアも凍結無効で全然良いと思います。
凍結時の爆発キャンセルは、凍結解除にジャンプをしたから、という説と単に凍結したから、という説の2種類ありますが、
どちらにせよ、凍結無効なら解決出来ます。
自動攻撃のターゲット問題を解決するなら、コントロールしやすくすれば良いというもの。
実は、ディシアの元素爆発はダッシュジャンプで最終段を即時打てるので、完凸ディシアと葦海の標の相性問題を解決できるのですが、
そもそもやり方を知らない人が大多数ですし、操作難易度も高めなのでもっと簡単にすれば良いと思います。
ちょうど、通常とスキルが同じ行動になっているので、どっちかを変えればいいですし。
ちなみに、自動攻撃といえば、前に八重神子でも問題になりました。
あのとき運営は不具合として修正しました。
ディシアは熟知特化にしても肩代わりの上限値が十分にありますし、ディシアの実装と同じver3.5で配布された鉄彩の花は熟知武器です。
なので、運営は烈開花で使うことを想定していた可能性があります。
しかし、背の高い敵で追撃が発生すると、草原核まで届きません。
その解決策として、炎追撃の攻撃範囲を広げる、というのが私の提案です。
その他の元素付着関係については、あとでまた取り上げます。
アルベドや鍾離の創造物の上にいるキャラや放浪者のように、ある程度の高さにいる味方をディシアはサポート出来ません。
特に、放浪者は中断耐性に問題があり、ディシアが追加される一つ前のver3.4で実装されているので、元々組ませることを想定していたんじゃないか、とも思います。
実際、どうかは分かりませんが、放浪者のときにトーマの追撃が当たらない問題などありましたし、
高低差系は何かしら調整が必要に思います。
風共鳴や祭礼などでCT短縮をして、スキルのフィールドがあるのに、もう一度スキルを使うと設置ができなくなります。
説明文に書いてあるので不具合ではないでしょうけど、何のためにある制限なのかが不明です。
完全中断耐性を制限するだけなら固有天賦だけで十分ですし、風共鳴まで制限するだけの価値があのスキルにあるとは思えません。
不具合みたいな謎仕様しか残さないので、正直いらない気もします。
「元素付着性能を上げて」
修正案
- 攻撃範囲を広げる
理由は「不具合を直して」の「炎追撃の範囲を広げる」と同じ。
修正案以外の意見
- 溶解甘雨では元素付着頻度を上げても問題ない
- 胡桃のサポートとして使うなら付着性能が上がるのは問題
- 総合的に考えたとしても他の付着キャラより厳しい
前回の記事で疑問点として挙げたディシア版メルトショット甘雨では、現時点のディシアでも十分に炎付着が出来ます。
しかし、このパーティではこれ以上に炎付着が出来てもより安定しやすくなるだけで、大きな変化はありません。
そのため、少なくともこのパーティでは付着頻度を上げても問題ないと思います。
前回の記事で、ディシアは黒蛇騎士対策として使えるのではないか?という話をしました。
その場合、胡桃のパーティにも入る可能性があるのですが、
もし、付着性能が上がると、胡桃側での蒸発の邪魔になってしまうので、
この使い方ができなくなる可能性はあります。
今回は胡桃を例に挙げましたが、これは蒸発アタッカー全般に言えることです。
ディシア入りの胡桃蒸発パの例。
私が思うディシアの特徴は、元素スキルだけ出来るオフフィールド炎付着と防御サポートとの両立です。
ここで、似たような特徴の他のキャラと比較します。
キャラ | 付着頻度 |
---|---|
雷電 | 0.9秒 |
忍 | 1.5秒 |
心海 | 2.0秒 |
ディシア | 2.5秒 |
忍や心海は防御サポートという意味でも似ていますが、ディシアが一番頻度が低いです。
特に、烈開花や超開花のようにICDが関係ない状況では、如実にこの違いが効いてきます。
また、ディシアの追撃はこれらのキャラより、攻撃範囲が狭いという問題もあります。
一応、燃焼の延焼ダメージによる炎付着という疑問点はありますが、不安定ではあるのでどう評価すればいいのか…。
「防御性能を上げて」
修正案以外の意見
- ダメージの蓄積を解消すると環境トップの防御サポートになりうる
- 完全中断耐性はシールドにないメリットがある
- ディシアの使い方への疑問点
ダメージの肩代わりは上限値がかなり高く、HP特化だと鍾離の3倍近いDPS分を肩代わりできます。
現時点では、これだけのダメージを受けるとダメージの蓄積でキャラが倒れてしまいますが、もしこれが解消されるととんでもないことです。
たとえ熟知特化ディシア(HP27000)でも、鍾離(HP60000)と同じ上限値です。
つまり、調整の仕方を間違えると普通にゲームバランスが崩れます。
個人的に、もしイジるとするなら旧#FixDehyaにあった、肩代わりの上限値アップですね。
実は、完全中断耐性にはシールドにはないメリットがあります。
それは、シールドのように壊れることがないこと、9秒間は完全中断耐性が維持できることです。
ちなみに、これは中断耐性全般にも言える特徴です。
一応、前回の記事でもこの特徴については挙げています。
肩代わりと完全中断耐性は、交代をしやすくするためにあると考えることは出来ないでしょうか?
具体的には肩代わりでダメージを抑えつつ、完全中断耐性で確実にディシアにチェンジをする。
そうすれば大部分のダメージはディシアで受けることができ、自己回復でリカバリーも出来ます。
ちなみにこの使い方ではディシアの出場時間が長くなるため、ディシアで火力を出すことが重要になります。
そのため、命ノ星座に火力アップ系が多いことにも一応の説明はつきます。
「火力を上げて」
修正案以外の意見
- 防御サポートと火力の両立はほとんどのキャラで出来ていない
防御サポートと火力の両立はほとんどのキャラで出来ていません。
あの鍾離もHP特化では火力が落ちます。
実際、KQMの鍾離ガイドにも爆発型は火力が低くてネタ扱いされている、という記述がありますし。
なので、ディシアでも同じように両立が出来ていなくても問題ないようにも思います。
提案その2で「火力を上げて」という提案がないのは、このような理由からかもしれません。
その他の疑問点
その他の疑問点については前回のディシア考察で挙げています。
良ければ見ていってください。
おわりに
前々回は、運営の言うような聖遺物の追加などによる強化を前提に考えました。
今回は、運営がディシアについてアンケートで意見を求めていたので、修正案について考えてみました。
アンケートは運営に思いを伝える良い機会なので、良ければみなさんも送ってみましょう。
ゲーム内のメニューの「報告」を押すとブラウザが開くので、「特別アンケート調査「第2期」」→「キャラクター:ディシア」と行けば開けます。
ちなみに、私はこの記事に書いてあるより強くなるくらいの修正案を出してきました。
例えば、完全中断耐性のクールタイムの廃止とか。
最終的にどうするかを決めるのは運営なので、みなさん、自分が「これだ!」と思える意見を送ってみましょう。
では。
コメント
ディシアを普段から使っている人の意見には思えない。中断耐性9秒間のみスキルとは別ctのため祭礼発動しない、別途ヒーラーを編成しなければならないことに不満があるのでは?
あと鍾離はHP特化のみでも固有天賦の恩恵で爆発火力も上がる、スキルctに対してシールド持続時間の方が長い点、2凸で爆発打てばシールド付与(マルチメンバーも付与)するし、この中断耐性9秒間はシールドの下位互換だから修正が望まれているのではないかと思う。
> 中断耐性9秒間のみスキルとは別ctのため祭礼発動しない、別途ヒーラーを編成しなければならないことに不満があるのでは?
これについては、まあ私も同感ではあります。祭礼くらい許してくれよ…
それに風共鳴でCT短縮すると、スキル設置に失敗するみたいなので、この辺りは調整失敗感ありますね
別途ヒーラーを用意することについては、私は「原神は4人パーティで遊ぶものだから、パーティで成立しているなら良い」という立場です
> あと鍾離はHP特化のみでも固有天賦の恩恵で爆発火力も上がる
これについては考慮済みです。その上でHPを上げても、火力は落ちます
実際「KQMでも火力ビルドは火力が低くてネタ扱いされている」という記述があります
> スキルctに対してシールド持続時間の方が長い点
カタログスペックでは常に張り続けられるのは鍾離のメリットですね
一応、耐久値と肩代わりの上限値については、持続時間やCTまで考慮に入れた上での比較になっています
> 2凸で爆発打てばシールド付与(マルチメンバーも付与)する
星5キャラは無凸で評価しているので、凸効果は考慮に入れていませんでした
> この中断耐性9秒間はシールドの下位互換だから修正が望まれているのではないかと思う。
シールドが割れる前提だと、完全な下位互換とは言えないと思います
これについてはDehya Mainsに、鍾離とディシアの比較として投稿されていたので、同様の意見の人もいるかもしれません
また、シールド=鍾離とすると、確かに厳しいところも多いですが、それ以外を比較対象にするとどうなるかは疑問の余地があるのではないでしょうか?
他キャラとの数値比較もなく、ただ感想を述べてるだけの駄文