【原神】ディシアが「弱い」と言われる理由と疑問点【考察】

原神
この記事は約10分で読めます。

こんにちは。

ディシアの賛否両論が多いこの頃、皆様はどうお過ごしですか?

今日は、ディシアが弱いと言われる理由を紹介したあと、ディシアの評価についての疑問点を挙げます。

スポンサーリンク
created by Rinker
mouse
mouseのクリエイターPCブランド「DAIV」のノートパソコン。sRGBカバー率100%であり、原神の美麗なグラフィックを堪能するのに最適!もちろん、原神をプレイするのに十分な性能を有しています

ディシアの特徴

まずはディシアの特徴をおさらいしていきます。

  • ダメージの肩代わり
  • 受けるダメージの先送り
  • 高い中断耐性を味方に付与できる
  • 2.5秒ごとの炎狭範囲ダメージ(炎付着)
  • サポート性能は元素スキルで発動出来る
  • HP40%以下で自己回復
  • 元素爆発で自動攻撃

サポート性能が中心で、元素爆発を使えば火力も出せるサポーターという印象ですね。

スポンサーリンク

ディシアのどこが「弱い」と言われているのか

不具合がある

  1. 凍結されると元素爆発がキャンセルされる
  2. 風共鳴などで元素スキルのクールタイムを短縮して、フィールドがある状態でスキルを使うと、フィールドが設置できない
  3. 完凸効果の元素爆発延長(8秒に最大+2秒)と、モチーフ武器の葦海の標の効果時間(8秒)が噛み合わない
  4. 元素スキルの追撃は背の高い敵に当たると、草原核に当たらない位置で発動する
  5. 元素スキルのフィールドは、上にいるキャラ(アルベドや鍾離の創造物の上、放浪者)のサポート(肩代わり、中断耐性)が出来ない
  6. 元素爆発の自動攻撃が、一部ターゲットを正確に追わない(スライム風船、若陀のしっぽ、マトリックスのコアなど)

元素付着性能が低い

  1. 付着頻度が低い
  2. 攻撃範囲が狭い

ディシアの元素スキルは継続的な炎付着が出来ます。

しかし、その間隔は2.5秒と少し長いです。

生放送では、付着サポートとして紹介されていましたが、ディシアは付着頻度が高い方ではなく、一人では十分に炎付着が出来ません。

「不具合」で取り上げたように、背の高い敵で追撃が発生すると、草原核に当たらないという問題があります。

その原因として、攻撃範囲の狭さが考えられます。

烈開花で使いづらくなるため、問題と言われています。

防御性能が低い

  1. ダメージが蓄積する
  2. 完全中断耐性が短い

ディシアの防御サポートは、ダメージを肩代わりするというものです。

しかし、一部のダメージしか肩代わり出来ないため、ダメージが蓄積するという問題があります。

ディシア自身には自己回復がありますが、味方は少しずつ摩耗していくので、結局回復が必要になってしまいます。

固有天賦で9秒間の完全中断耐性を持っていますが、シールドに比べて短いことが問題と言われています。

火力が低い

  1. 他のアタッカーと比べて火力が低い

その他

  1. 元素粒子の生成量が少ない
  2. 元素爆発が回りづらい
  3. 爆発中、行秋や夜蘭の追撃をトリガー出来ない

行秋や夜蘭の追撃が出せないことについては、前回の記事でティナリを例に話しているので良ければ見ていってください。

スポンサーリンク

ディシアの評価への疑問点

ダメージの肩代わりの上限値

ディシアはよく回復やシールドと比較されるので、肩代わりの性能を「1秒間に受けられるダメージ(DPS)」を考えて比較します。

キャラ敵のDPS
ディシア6500
七七5700
鍾離2500
ディシアが肩代わり出来る上限値をスキルCTで割る。
七七の回復量をCTまたは継続時間で割る。
鍾離のシールド耐久値をCTで割る。
KQM Standardに基づきサブステ割り振りをしています。
七七については元素チャージ効率も考慮しています。

この耐久値の上限の高さは評価できないでしょうか?

また、上の計算を信頼して考えると、ディシア(HP23000)と鍾離(HP60000)の耐久力が同じくらいになります。

論点(例)
  • 上限値が高くても味方が耐えられないこと
  • 肩代わりを活かすためにヒーラーを入れること(良いのか悪いのか)
  • 熟知特化ディシア(HP27000)にしても耐久値はちゃんとあること
  • そもそも、肩代わり・シールド・回復ではサポートの仕方が違うこと

パーティで使うということ

ディシアの評価を聞いていてよくあるのが、パーティで使うことを想定しない評価です。

例えば、甘雨との相性であれば、ディシアと甘雨のみで評価されることが多い。

しかし、原神はパーティで遊ぶのが一般的です。

例えば、凍結パは氷2風1水1、ナショナルは行秋・ベネット・香菱の組み合わせだから強いんです。

国際タルタリヤもあの4人だからあれだけ強いですし、雷電ナショナルだっとあの4人だからあれだけ強いです。

ディシアをパーティで使うことは考えなくて良いのでしょうか?

メルトショット甘雨(英語:MeltShot Ganyu)とは、甘雨、鍾離、ベネット、香菱のパーティです。

このパーティでは、香菱で炎付着をして、甘雨の重撃でダメージを出します。

しかし、香菱の爆発が当たる範囲で甘雨の重撃をしなければいけないので、ある程度敵に接近します。

そのせいで攻撃を受けやすいので、中断耐性を上げるために鍾離を入れたのがメルトショット甘雨です。

しかし、このパーティには欠点があります。

  • 香菱の元素エネルギーが溜まりづらい
  • 甘雨の爆発を使うと炎付着が残りづらい

この2つは、鍾離をディシアにするとある程度軽減できます。

ディシアの元素粒子は少ないとは言え、鍾離よりは優秀です。

炎付着も、頻度はまずまずですが香菱だけでは足りないところに追加するには嬉しいところ。

これ以外の溶解甘雨でも、炎付着が1人だけでは足りないので、もう1人の枠にディシアを入れることが出来ます。

また、このパーティにはベネットを使うことが多いので、肩代わりを最大限活かしやすいです。

論点(例)
  • そのパーティがどの程度強いのか
  • 使えるパーティの数(汎用性はあるのか)

シールド耐久値に依存しない中断耐性

ディシアの中断耐性付与について、シールドとよく比較されます。

その上で、継続時間を理由に劣化互換とよく言われます。

しかし、本当にそうなのでしょうか?

シールドの中断耐性はあくまで、シールドが割れていない、という条件下のものです。

シールドには、継続時間いっぱいまで残らない可能性があるわけです。

論点(例)
  • シールドが壊れるほどのダメージを受けても表のキャラが生き残れるのか
  • シールドキャラは鍾離だけではないこと

元素スキル本体の中断耐性付与

ディシアの中断耐性について、完全中断耐性は「短い」とよく言われます。

まるで、元素スキル本体での中断耐性付与なんて無かったみたいな評価のようです。

確かにディシアの元素スキルによる中断耐性付与は他のキャラより低いです。

しかし、無意味ではありません。

そもそも、中断耐性付与を持つキャラは多くはないので希少価値があります。

キャラ条件倍率
行秋元素スキル
元素爆発
0.3倍
北斗元素爆発0.5倍
岩主人公1凸0.7倍
ゴロー元素スキル
元素爆発
0.5倍
シールド0倍
ディシア元素スキル0.7倍
https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Interruption_Resistance/Poise#Character_Ability_Hyperarmor
倍率の分だけ衝撃ダメージが軽減されます。

そのうち、岩主人公やゴローは元素の相性、北斗は元素エネルギーの厳しさから編成自由度が低くなります。

行秋の元素スキルによる中断耐性は回数制限がありますが、粒子生成量が多いことや祭礼との相性から一人でも元素爆発が使いやすいため、行秋は最も無視できない存在です。

また、時限強化アタッカーは中断耐性アップを持っていることはよくあります。

それと重ねがけをする、という前提であれば希少価値と合わせて使える場面は増えると考えられます(パーティで使うということ、とも重なる部分)。

確かにシールドを含めると選択肢は一気に増えますが、上で書いたようにシールドには耐久値という制限があるので同条件とは言えません。

元素スキル本体にある中断耐性にも利用価値はあると考えられないでしょうか?

論点(例)
  • 汎用性もあり、中断耐性の倍率も高い行秋の存在
  • シールドの存在
    耐久値がどの程度影響するのか(「シールド耐久値に依存しない中断耐性」)
  • ディシアに汎用性はあるのか(「パーティで使うということ」)

肩代わりと回復の相性が良いこと

肩代わりと回復にはシナジーがあります。

まずは、シールドと回復の場合を考えてみます。

シールドはダメージを受ける前に防ぐもので、回復はダメージを受けた後に立て直すものなので、同時に働くことは少ないです。

また、シールドが割れた後は中断耐性の恩恵もなくなり回復のみになります。

このように、この2つは同時にかけても相乗効果にならないんです。

しかし、肩代わりと回復は違います。

肩代わりはしっかりとダメージを受けるので、回復と同時に使えます。

肩代わりは上限値も高いので、回復と組み合わさればシールド以上に耐久できる可能性があります。

また、肩代わりでは回復を十分に活かしながら中断耐性もかけられます。

「ダメージの肩代わりの上限値」とも関わる部分ですが、肩代わりと回復は相性が良いです。

論点(例)
  • 肩代わりと回復の2人を入れることの是非(「ダメージの肩代わりの上限値」と同じ)
  • 完全中断耐性は短いので「肩代わりを抜きで考えると」、スキル本体の中断耐性だけと比較すると、他のキャラ(行秋など)の方が倍率が良いこと
    完全中断耐性が切れているときの「肩代わりの有無と中断耐性の倍率」が争点

元素スキルだけで使える

継続時間を無視するなら、ディシアは元素スキルだけで使えます。

元チャを上げずに極振りしやすいですし、

トーマや香菱、万葉やウェンティ(炎変化)とは違って元素爆発なしでも炎付着しやすいです。

元素スキルだけで使えることは強みにならないでしょうか?

論点(例)
  • スキルだけで使えたところで強いのか
  • スキルだけで使える利点と、そのスキル自体の強さを総合的に考えたときの強さ
  • 同じくスキルだけで使える雷電や忍との比較

黒蛇騎士対策

黒蛇騎士はシールドを使うことがデメリットになる敵です。

そいつらを相手しながらシールドレベルに中断耐性を上げるには、ディシアくらいしか選択肢がありません。

これまでは黒蛇騎士がいると、胡桃や宵宮、溶解甘雨などはかなり使いづらかったのですが、

そこで、黒蛇騎士に対してディシアを使うという選択肢はどうでしょうか?

お誂え向きにver3.5では新たな黒蛇騎士が追加されましたし、

論点(例)
  • 本当に使えるのか
  • ニッチな要求を満たせることの価値

複数の性能を1人のキャラが持っている

ディシアの個々の性能は弱いところが多いです。

しかし、これらの能力を1人のキャラが持っていることは、あまり評価されていないのではないでしょうか?

実は、このような流れは心海のときにもありました。

実装直後の心海は回復や水付着などの個々の性能のみを比較されて「〇〇で良くね?」と言われていました。

現在、心海が評価されているのは、水付着と回復の両立です。

ディシアは現在、個々の性能のみを比較されることが多いので、状況は似ていると思います。

論点(例)
  • 複数の能力を持っていたとしてどうやって使うのか
スポンサーリンク

おわりに

私が思うに、本当にディシアは議論され尽くしたのでしょうか?

確かに私から見ても厳しい意見を言わざるを得ないところはあります。

しかし、世間で言われている評価はあまりにも過小評価されすぎていると思います。

肩代わりはシールドや回復の完全な劣化互換、というような意見も多く聞きますが、本当にそうなのか?

誤解しないでほしいのは「弱いと言われていることに疑問を提示する」ことが「私がディシアを強いと思っている」こととイコールにはならないことです。

私自身、この辺りの認識が曖昧になって記事を書き直す羽目になったので、ご注意を。

また、今回の記事は「疑問の提示」であり、明確な結論を出すものでも、修正の可否について議論するものでもありません。

ディシアの修正案については次回の記事で議論しています。

ディシア自身を修正せずに、運営の言うように聖遺物の追加などで強化する道については、前回の記事で考察しました。

スポンサーリンク
原神
ゆうき

七七、クレー、ディオナ、早柚、ドリー、ナヒーダ、ヨォーヨ、フリーナ、シグウィンが好きです。
YouTubeもやっています。

ゆうきをフォローする
シェアする
ゆうきをフォローする

コメント

  1. 旅人 より:

    前の記事でもディシア弱くない!って必死に擁護してたけどいい加減弱いって認めたほうが楽なのに…

  2. アド より:

    先日TwitterでDMを送ったものです。
    コメント送れなくて何回か連投しちゃいました、ダブってたら消しちゃってください!

    ディシアを所持していないのによくここまで情報を詰められましたね、ただただ凄いです…
    これから書く内容は一部この記事の内容と趣旨がブレちゃうかもしれません、申し訳ないです。

    中断耐性の件、ものすごく同意です。
    シールドと同列に考えるのではなく同じ中断耐性で評価すべきと思っています。
    スキル自体の0.7という数値も今後主人公以外の0.7のサポートが出たら
    組み合わせて実質0.5の中断耐性として扱えますし
    何より継続時間の半分ほどを完全中断耐性を持ってるならバランスをみて0.7、もしくはギリギリ0.5あたりが妥当ではあるなと思っています。(0.5だと北斗やゴローがかわいそうになってしまう)

    肩代わりと回復との相性がよいとありましたが私もこれは同意していて
    良く世間で言われているのは回復かシールドをもう一人いれないといけないといわれている点です。
    この意見は少し極端だなと思っております。
    肩代わりはもちろん活きているためもう1枠「小回復できるキャラクター」が適した評価だと思っています。

    回復量についてもダメージを分散できるので全体に小回復する際はパーティ全体で一番多く回復できるのは肩代わりの特権だと思っています。

    元素スキルもすごく同意です。
    元チャを確保しない分、武器の選択肢が広がったことを今回螺旋のウェネトで実感しました。
    以前は燃焼甘雨自体では既存編成のDPSを上回ることはないと切り捨てていたのですが
    敵によって立ち回りがかなり楽になり、実際のプレイでは結果的にDPSが上がりました。

    ウェネトでナヒーダ ベネット ディシア 甘雨で構成したのですが
    パーティ全体のチャージ要求値が大きく下がり結果的にローテを回しやすくなりました。
    ベネットは旧貴族、教官の選択肢に対してディシアは千岩、教官と互いに完全に被らないのもメリットでした。
    武器選択が増えたことにより西風大剣を持たせることでチャージ要求が下がったのはかなり大きく感じました。
    ウェネトのような攻撃する機会が少ない敵は粒子の回収機会が減るため
    チャージ要求値が高いと爆発が打てなくなることがありましたが
    ディシアの場合はスキルだからこそ本人のチャージを無視できるのは大きい利点でした。

    これは実際にプレイして「もしかしてウェネトはディシア接待だったのかなぁ」と感じた点です。

    雷電の追撃は燃焼で攻撃しませんがディシアは燃焼でも攻撃してくれるのは
    やはり元素スキルは燃焼を意図した仕様なのかな思っています。

    それと私は確認していないのですが公式で優秀な炎付着と言っていたそうで
    逆に考えると燃焼であれば相性いい点もヒントの意味で言っていたのかと思いました。

    元素スキルについてですがあまり知られていませんが2凸は実質19秒持ちます。
    この前Twitter上で2凸の方に検証していただいたのですが、
    継続時間を伸ばすためスキル再設置を行う際に元素スキルを一時的にしまうので
    そのときの継続時間は消費されませんでした。
    そのため元素スキル再設置攻撃時間(1秒間)分が経過時間として伸びるため
    2凸はスキルクールタイム20秒に対して19秒間で隙間時間は1秒のみとわかりました。

    このことからやはりディシアは2凸が完成のスキル主体キャラで
    ・多少の凸が必要
    ・わかりにくい性能で反対が出ることがわかっていた
    という理由のため恒常になったのではないかと思っています。
    (これをガチャ終了1日前に気付いて必死に回しましたが微課金には1凸が限界でした…)

    なんかもう全部同意しすぎてて怪しいのですが最後のマルチな能力という点も大変同意です。
    前述のように実感しにくい能力が沢山あるせいで現環境では評価されていないのかなと思っています。
    心海+申鶴のようにニコイチのキャラが出てきてからディシアは本番なのかなとワクワクしています。

    • アド より:

      追記です

      現状でも
      2元素拡散と燃焼のトリガーがただの攻撃
      という点で恵まれない環境でも頭角を表してきていると思います。

      スキル実質19秒で隙間時間1秒ってローテで回すならキャラチェンなど含めてギリギリクールタイム0秒とカウントできると思うんですよね

      たった1秒の違いではありますが
      18秒で残りクールタイムが2秒→スキルが伸びるのかぁ、使いやすくはなるか…

      19秒で残りクールタイムが1秒→実質ループできるのかぁ!
      は結構大きな違いだと自分の中では大ニュースだったんですが
      現状は無凸評価が前提なのであまり周知されてないんですよね…カナシイ

      • ゆうき ゆうき より:

        > ディシアを所持していないのによくここまで情報を詰められましたね
        個人的には結構気になっているところなんですよね
        理論や計算、他の方の検証結果やプレイ動画であらかたは分かりますが、
        やはり実際に使わないと分からないところはありますからね…
        一応、お試しと振晶の照合実験でディシア版メルトショット甘雨と烈開花ディシアは使いましたが

        > ウェネトでナヒーダ ベネット ディシア 甘雨で構成したのですが
        > パーティ全体のチャージ要求値が大きく下がり結果的にローテを回しやすくなりました。
        以前、燃焼溶解甘雨の元チャを計算したときにかなり厳しかったので、
        個人的にこの点についてはディシアがかなり刺さっているんじゃないか?と思っています
        実際「Dehya Ganyu」をYouTubeで検索すると、ディシアを使った燃焼溶解甘雨がかなりヒットしますし

        > 現状は無凸評価が前提なのであまり周知されてないんですよね
        私も星5キャラは無凸評価がほとんどですね
        他の方の評価と比較しやすいですし
        海外の評価基準に合わせている、というのもあります

        > ディシアは2凸が完成のスキル主体キャラ
        1凸または2凸にそのキャラを大きく強くする効果があるのは傾向としてあるので、
        そういう意味でもその予想は合っているかもしれません

        > 元素スキルは燃焼を意図した仕様なのかな
        燃焼には延焼ダメージによる炎付着もあるので、確かに燃焼を想定して今の付着性能になった説はあるかもしれません
        余談ですが、燃焼中に炎攻撃をすると、そのキャラの元素熟知に依存するようになるので、
        燃焼ダメージで元素スキルが発動すると、ディシアの元素熟知に依存して燃焼ダメージが発生します
        そうなると、恐らく燃焼の延焼による烈開花(起こせたか不明だけど)もディシアの元素熟知に依存するようになるはずです
        ただし、燃焼を持続させるには草元素攻撃が必要なので、結局草キャラ側への依存度の方が高いかもしれませんが…

        • アド より:

          コメントにさらに返信して良いのか迷いましたがディシアの検証が楽しくて
          個人的には心海以来のやりがいのあるキャラクターで少しでも情報が欲しいので
          さらに返信することをお許しください。

          一番下の燃焼については後ほど追記してくださったんですよね。
          ありがとうございます。

          燃焼については誰にも負けないくらい検証をしているつもりなので熟知関連はもちろん
          自身で確認済みなのですが、烈開花のお話は個人的には持っていなかった新しい切り口なので是非検証したくなり、そのためにはおっしゃる意味の認識をすり合わせたく質問します。

          この「燃焼の延焼」というのは
          ・燃焼の継続ダメージ
          ・敵の燃焼ダメージを自身のキャラが受けたダメージ
          ・ディシアの追撃自体
          ・燃焼の2秒毎の1Uの元素量の補充
          ・地面に生えている草の燃焼ダメージ
          このどれかでしょうか?
          それともまた違った意味でしょうか?

          お手隙の時で構いませんのでお聞かせいただければと思います。
          (どっちにしろ実際の検証めちゃ難しそう…)

          • ゆうき ゆうき より:

            > この「燃焼の延焼」というのは…
            燃焼の継続ダメージのうち、周囲に与える狭範囲ダメージのことです
            燃焼した敵に触れると、炎ダメージを食らうあれです

  3. 旅人 より:

    総合的に見ているようで総合的にみられていないようです。

    火力面
    6凹とまで言われるレベル。2凸でようやく並程度。6凸でようやくといった感じ。しかも元素爆発しか伸びない。
    通常天賦倍率に至っては☆4含めた両手キャラ中で最弱。
    それなのに振り速度が速いわけでもなければ岩構造物の破壊力が高いわけでもない。
    強いて言うなら中断させる性能だけは高いが4打目がなぜかボディブローで射程が短くちょっとした段差で引っかかれば当たらないと非常に使いづらい。

    保護面
    まず鍾離はシールドの効果時間よりCTのほうが早いためシールドの張り直し可能です。
    そして岩元素のシールドは150%の吸収効果を持っているため元の耐久値の150%として換算するのがよろしいかと。
    さらにシールドは熟知など装備次第でその耐久値が上乗せされるということも考慮してください。
    それに対し、ディシアの“ダメージ肩代わり”は半減程度しかないし装備などによる強化は当然不可能。
    そしてたかが半減で鬼のような中断耐性があるとどうなりますか?
    遺跡守衛の回転など普段は吹き飛んで3~4発で済むところが前段HIT。一瞬で消し飛びます。さらに軽減していた半分があとからディシア自信に襲い掛かってくるため慌てて回復しなければならない。場合によってはディシアまで死んでしまいます。
    シールドなら割れて数発殴られるだけ。この数発で死ぬようなら半減程度じゃまず持たないでしょう。
    シールドメタの敵も浸食に対しては無力だしシャドウハスクの対シールド能力も何かした?程度でしかない。

    ステータス
    HPはアホほど高いけどそれ以外はあまり高くなくHPが高いと回復するほうが大変になってくる。自己回復があるものの20秒のCTと最大で90%にしかならないためやはりヒーラーが必要になる。

    元素付着
    唯一使えそうな炎元素付着効果もアルベドと同じ仕様の2.5秒間隔のダメージ反応のためこれ自体にもサポートが必要。

    総合的に見ればディシアはまさにサポートが必要なサポーターです。
    何か一つ強化すれば強くなりはすれ「これ以上何かを強くすると強すぎる」何てことはありません。

    甘雨持ってないんで試せないけど甘雨の狙い撃ち矢本体(氷付着)>ディシアの追撃発動(溶解反応カスダメを2倍される)>甘雨の溜め撃ち追撃(氷付着)で終わる悪寒

    • ゆうき ゆうき より:

      > まず鍾離はシールドの効果時間よりCTのほうが早いためシールドの張り直し可能です。
      表記ミスをしていました。申し訳ありません
      鍾離のシールド耐久値はCTで割ってます

      > そして岩元素のシールドは150%の吸収効果を持っているため元の耐久値の150%として換算するのがよろしいかと。
      150%の吸収効果は考慮済みです

      > さらにシールドは熟知など装備次第でその耐久値が上乗せされるということも考慮してください。
      結晶化シールドの方は知っていましたが、熟知でシールド耐久値が上がるのは初耳です
      装備で耐久値が上がるとして、それでどの程度上がるのでしょうか?

      > 火力面…非常に使いづらい。
      防御サポートと火力の両立は鍾離でも出来ていません
      むしろ、鍾離に比べれば火力は出せている方ではないでしょうか?

      > 遺跡守衛の回転など普段は吹き飛んで3~4発で済むところが前段HIT。一瞬で消し飛びます。
      すぐ逃げるか、倒しきれば良いと思います
      それに、中断されると連続的に攻撃を食らうこともありますし
      中断耐性が高ければ、DPSも伸びます

      > シャドウハスクの対シールド能力も何かした?程度でしかない。
      シールドで攻撃受けるとシールド張ってくるのは、何かした?程度ではないと思います
      あんなの二度と体験したくないです…

      > 元素付着 唯一使えそうな炎元素付着効果もアルベドと同じ仕様の2.5秒間隔のダメージ反応のためこれ自体にもサポートが必要。
      > 甘雨持ってないんで試せないけど甘雨の狙い撃ち矢本体(氷付着)>ディシアの追撃発動(溶解反応カスダメを2倍される)>甘雨の溜め撃ち追撃(氷付着)で終わる悪寒
      これについてもメルトショット甘雨の鍾離の枠をディシアに変えるという提案をしています
      従来のこのパーティでは甘雨の爆発を使うと香菱だけでは炎付着が足りませんでした
      そこにディシアを組み合わせることで、炎付着を安定させる、という案です
      個人的に、ディシア1人で炎付着サポートをするのは不可能だと思っています
      ただし、燃焼溶解甘雨では炎付着が2名必要でしたし、2名必要だから他より劣っているかと言われれば、別に普通だな、って感じです

      ついでに
      > ステータス HPはアホほど高いけどそれ以外はあまり高くなくHPが高いと回復するほうが大変になってくる。自己回復があるものの20秒のCTと最大で90%にしかならないためやはりヒーラーが必要になる。
      メルトショット甘雨では、ベネットがいるのでヒーラー問題は解決します
      このパーティでは香菱のためにベネット(甘雨のバッファーでもある)、甘雨のために中断耐性を与えられるキャラが欲しいです
      そのため、ベネットとディシアの両方を使う理由があります

      その上で、従来のパーティより強みがあるならそれは上手くハマっていると思います

      > 総合的に見ればディシアはまさにサポートが必要なサポーターです。
      原神は基本的に4キャラ使ってパーティを組みます
      つまり、単体のみで性能が完結していなくても何ら問題ないように思います
      例えば、超開花パーティは草水雷が必要ですし、凍結パーティは氷2風1水1が鉄板ですし

      > 何か一つ強化すれば強くなりはすれ「これ以上何かを強くすると強すぎる」何てことはありません。
      これについては1つ訂正があります
      私が考えていた強化というのは、キャラの性能を直接修正する強化のことを言っていました
      つまり、ver1.1での鍾離みたいなものです
      言葉が不足していました
      申し訳ありませんでした
      聖遺物などでの強化は、私は「来い」と思っていますし
      むしろ、来ないのは許されないだろ、とも思っています

  4. 旅人 より:

    通常攻撃倍率と基礎防御力が異様に低いことに違和感を感じる
    このゲームよほどのことが無いと通常攻撃ブンブンで戦うことは無いし壊れ性能になることはありえない、ディシアはHPキャラでちょっと通常倍率が高いくらいではまともな火力は出ない。にも関わらず星4以下の最弱レベルの倍率
    タンクキャラかつ近接なのに基礎防御力は弓キャラと同じくらい

    スキルや爆発が恒常ゆえ性能低めなのは良い
    大して使い道のない通常攻撃まで星4以下にされているのは嫌がらせにしか見えない

  5. 旅人 より:

    ディシア推しで弱い弱い言われるの辛かったのでこの記事見て救われた気分です
    参考にしたいので実際に使われてる聖遺物やステータスも載せてくださるとありがたいです

    • ゆうき ゆうき より:

      ごめんなさい
      私、ディシア持っていないエアプです…
      今回の記事はカタログスペックと他の方の検証、計算、これまでのパーティとの比較などを元にした考察でして
      聖遺物のオススメですが
      無難なのは「千岩」ですが、シールド強化が噛み合っていないので、個人的には厳選は一旦保留にした方が良いように思います
      ディシアの肩代わりの上限値はかなり大きいので、溶解甘雨で使うなら「教官」はアリだと思います
      凸が進んでいて、火力も出したいなら「絶縁」もありかもしれません

タイトルとURLをコピーしました