【原神】草元素反応まとめ

原神
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2022/08/24より原神ver3.0が配信されました。それに伴い草元素の元素反応「開花」と「激化」が追加され、「燃焼」についても仕様が変更されました。

この記事では草元素反応の仕様についてまとめています。また、今考えられる草元素反応の使い方についても考察していきます。

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燃焼反応

燃焼反応は草と炎の組み合わせによって起こります。そして、自身とその周囲に炎元素ダメージを与えます。

燃焼の基礎的な仕様

燃焼は感電や過負荷のような追加ダメージ系の元素反応と同じで、ダメージ計算に使うステータスも同じです(非公式用語:転化反応)。反応に使うステータスは最後に元素を付着したキャラのものを参照しています。

例えば、コレイで草付着し、クレーで燃焼を起こすとクレー側のステータスを参照します。逆にコレイで燃焼を起こすとコレイ側のステータスを参照します。

また、燃焼中に炎付着や草付着をするとステータスの依存先が切り替わります。なので、最後に元素付着したキャラのステータスを参照しているわけです。

燃焼は0.25秒ごとに炎元素ダメージを与え、炎元素を付着させます。これは燃焼を起こした敵だけでなく、その周囲の敵やキャラ、設置物にも発生します。

より詳しい燃焼の仕様まとめ

燃焼ダメージの元素量は1Uあり、ICDは2秒です。

燃焼反応を起こすと、炎付着とは少し違う特殊な炎元素マークを見ると思います。あれは非公式用語で燃焼オーラと呼ばれています。

  • 燃焼オーラは炎元素と似ていて、蒸発や溶解、過負荷を起こせます。しかし、燃焼を起こすことは出来ません(燃焼中に草付着しても、ナヒーダの滅浄三業が発動しなかったため)
  • 燃焼オーラの元素量は、燃焼を起こした炎や草の元素量に関係なく、2Uあります。時間経過では減衰せず、元素反応を起こすと消費されます
  • 燃焼オーラの下には草元素と炎元素を付着出来ます
  • 燃焼は下にある草元素が全て消費されるか、燃焼オーラが元素反応で全て消費されると終了します
  • 草元素は0.4U/秒で消費されるので、これが実質的な燃焼の継続時間となっています
  • もし、燃焼中に草付着をすると下にある草元素が更新されて、燃焼の継続時間が延長されます。しかし、燃焼が起きているわけではないので燃焼オーラの元素量はそのままです
  • 下にある炎元素は、燃焼オーラが元素反応を起こしたときに同時に同じ分の元素量が消費されます。また、下にある炎元素は燃焼の継続時間には関係しません
  • 燃焼中に北斗の元素爆発(4U)を当てると過負荷と原激化が同時に起きるので、下にある草元素と反応を起こすことは可能です

燃焼の終了の仕方はメタ的な見方をすると、草を燃やし尽くす、または炎を消すと燃焼が止まる、というイメージを再現しているのかもしれません。

燃焼反応の考察

燃焼中に再度燃焼を起こして継続時間が延長出来るのは草元素を付着した時だけなので、(場合にもよりますが)草キャラの元素熟知を参照することが大半だと思います。ただ、燃焼ダメージ自体はそこまで強くないので、燃焼のために元素熟知を上げるべきなのかは分かりません。

燃焼は周囲の敵へ炎付着をするので、それによる二次的な元素反応は考えられますが、風元素でも出来ますし、風元素ほど範囲が広くないので使い勝手も悪いと思います。それに翠緑のような聖遺物でもない限り汎用性も低いですし。

2秒ごとの炎付着や燃焼オーラの元素量が2Uであることを利用した燃焼溶解はありますが、現状、ナヒーダを使わなければ活かしきれません。

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開花反応

開花反応は草と水によって草原核を作ります。草原核は時間経過かある個数を超えると破裂し、草元素範囲ダメージを与えます。また、草原核は雷や炎を付着させると異なる反応を起こします。

草原核に雷を付着させると超開花が起き、草原核は単体の敵を追尾するヴァインショットに変化し、草元素ダメージを与えます。

炎を付着させると烈開花が起き、より範囲の広い草元素ダメージになります。

開花の基礎的な仕様

草原核の持続時間は6秒、同時に存在出来る個数は5個までで、それを超えると草元素範囲ダメージを与えます。このダメージはキャラにも与えられます。

開花を同時に複数回起こすと、その回数分の草原核が生成されます。

例えば、3人の宝盗団に草元素を付着させ、心海の元素スキルで同時に3回の開花を起こすと、草原核が3つ生成されます。

開花ダメージは0.5秒に2回までしかダメージが発生しません。もし、0.5秒以内に3回開花ダメージを発生させても上限に引っかかり、2回分のダメージしか与えられないということです。

例えば、草原核3つにクレーで炎付着させ、同時に3つの烈開花を起こしたとしても、ダメージは2回しか発生しません。

開花は感電や過負荷のような追加ダメージ系の元素反応と同じで、ダメージ計算に使うステータスも同じです(非公式用語:転化反応)。キャラに与えられるダメージはこの5%になります。

開花ダメージは超電導の4倍、超開花と烈開花は超電導の6倍です。超伝導の4倍はver3.0以前に倍率が最も高かった過負荷と同じ倍率です。

開花ダメージは最後に元素を付着したキャラのステータスを参照します。

例えば、コレイで草付着させ、心海側で開花を起こし、その草原核がそのまま破裂すると心海の元素熟知を参照します。しかし、ここでクレーが草原核に炎付着すると、クレーの元素熟知を参照します。

開花ダメージによって草元素ダメージを与えても、草付着は起こりません。

元素量の消費の仕方

水付着した敵に草付着して開花を起こす場合と、草付着した敵に水付着して開花を起こす場合で付着元素の消費の仕方が違っていて、水元素の方が消費しやすくなっています。これは蒸発での炎と水の関係と同じです。

二次関数的なAoEスケーリング

敵が2体いるときに範囲攻撃を与えたとき、2体に攻撃がヒットするので合計ダメージは2倍になります。しかし、開花の場合は4倍になります。

敵が2体いるときに開花を2体同時に起こします。すると、草原核が2つ生成されます。敵1体につき開花ダメージを2回受けますから、2体の合計ダメージは4倍となります。

同様に3体なら9倍、4体なら16倍です。もちろん、開花ダメージの同時発生上限はありますが、それさえ回避できれば、二次関数的にダメージが上昇するわけです。

これはタルタリヤの断流や甘雨と綾人の元素爆発などと同様の変化の仕方です。

※不確定情報 草原核は元素付着出来る

草原核はオブジェクトとして判定があります。

例えば、バーバラの歌声の輪は敵に触れると水付着をします。

このことから、草原核には元素付着出来るのではないかと考えています。

そもそも、列開花や超開花を起こすには元素付着と考えることも出来ますし。

重要なのはここからで、近くに感電した敵がいる状態で草原核に水付着をすれば、感電ダメージが伝播し超開花を起動できるのではないか?と。

また、過負荷は通常は炎付着しませんが、焚き火などには炎付着することが出来ます。

もしかしたら、草原核は過負荷で列開花を起こせる可能性があります。

検証をしたわけではないので、不確定情報ですが、いずれ確認します。

開花反応の考察

開花反応の元素熟知の参照先

開花では草側の元素熟知が参照されにくい傾向があります。これは、開花では水元素が多く消費されやすく、草元素が残りやすいため、水側で開花を起こすことが多くなるからです。

ただし、あくまでこれは元素固有の性質であり、キャラの付着性能を含める少し話が変わります。例えば、炎と水では水の方が残りやすいですが、クレーと行秋では、クレーの圧倒的な炎付着で水元素が残らないことも多いです。これと同じように、キャラの付着性能によって、元素固有の残りやすさを上書きする可能性があります。

結局のところ、キャラに依ると言えばその通りですが、一応、開花自体は草元素が残りやすく、水側で起こりやすいです。そして、草側では起こりにくいです。

また、烈開花や超開花では草キャラの元素熟知を参照しません。このことから、開花編成では草キャラは元素熟知を盛らなくても良い可能性が考えられます。特に烈開花、超開花では一切盛る必要はないでしょう。

そもそも開花反応で元素熟知を盛るべきなのか

そもそも開花は熟知を盛るべきなのでしょうか?これまで、転化反応は熟知盛りより、天賦のダメージを伸ばす(攻撃力や元素ダメージ、会心系を伸ばす)方が良いとされてきました。これは元素反応の順序を気にしなくて良いためです。

また、天賦を伸ばした方が反応を活かさない編成でも使いやすく汎用性がことも理由に挙げられます。例えばフィッシュルはサブアタッカーとして色々な編成に入れられますが、その全てで反応を活かすわけではありません。

そもそも、天賦を伸ばした方が単体へのダメージは高くなります。集団戦でのダメージは計算方法がないので分かりません。

同じく、転化反応に属する開花でも元素熟知は盛らない方が良いかというと、よく分からないというのが現状です。理由は、倍率が高いこと、草原核の生成におそらく上限がないこと、烈開花と超開花は元素熟知の依存先を指定できることが挙げられます。

まず、倍率の高さ。開花は他の転化反応と比べると倍率が高いです。通常の草原核の破裂ですら過負荷と同程度の倍率があります。

しかも、草原核は同時生成が出来ます。ダメージの発生に上限はありますが、草原核が複数個あるということは、その数の分だけダメージを与えうる可能性が出てきます。

例えば2体のヒルチャールで過負荷を起こしてもダメージは1回分しか発生しません。ダメージ発生上限自体も開花の方が緩和されているので、元素熟知の恩恵は大きいです。

烈開花と超開花に関しては完全に元素熟知の依存先を炎や雷に出来るため、元素熟知の依存先を決めやすいです。ただし、注意も必要です。烈開花は最終的に燃焼が起きやすいため使いにくいです。これについては後述します。

超開花は使いやすく、場合によっては感電も起こせるので元素熟知でも使いやすいかもしれません。雷元素キャラの元素熟知を盛る必要は出てきますが、金メッキの夢は雷元素に限らず使い回ししやすいので、汎用性は下がりづらいです。

もしチーム全体に元素熟知バフが出来たら、天賦を上げつつ反応ダメージも上がるし、元素熟知の依存先を気にしなくてよくなるのになぁ、、、。(草共鳴、C4コレイ、ニィロウなど)

烈開花の使いづらさ

烈開花は草原核に炎付着すると起きる反応で、草元素範囲ダメージを与えます。この反応を起こすためには水と草、炎を使うのですが、元素付着に問題があります。

水と草では草元素の方が残りやすく、燃焼では2秒に1回の1U炎付着(集団であれば周囲への炎付着)と2U燃焼オーラがあるため、最終的に燃焼や炎元素が残りやすく、そもそも草原核を生成出来なくなります。

燃焼や炎付着に水付着しても元素が消えるだけなので、2回水付着をする必要が出てきます。そのため、かなりの水元素付着が必要になります。

聖遺物「深林の記憶」との相性

聖遺物のおすすめとして深林の記憶が挙げられます。開花ダメージは草元素ダメージなので、深林の記憶の草耐性デバフが乗ります。ちなみに深林の記憶の4セット効果は誰でも発動できるので、別に開花アタッカーに持たせる必要はありません。2セット効果的には草元素キャラに持たせるのが丁度いいかな、と思います。

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激化反応

激化反応は草と雷の組み合わせによって起こります。雷と草で元素反応を起こすと原激化が起き、敵に原激化状態を付与します。この状態の敵に草付着をすると草激化が、雷付着をすると超激化が起こり、その攻撃のダメージをアップさせます。

激化の基礎的な仕様

激化反応のダメージアップのバフ量は、燃焼や開花のようにキャラレベルや元素熟知などから決まります。その数値は攻撃力×天賦倍率と同じ項に足されます。

これは申鶴や雲菫のバフ、赤角やシナバースピンドルの武器効果、心海の元素爆発、鍾離の固有天賦などと同様のバフ効果です。

ステータスは草激化と超激化を起こしたキャラのものを参照します。この効果は反応を起こした攻撃のダメージをアップするというものなので、ある意味当然の結果ですね。

例えば、フィッシュルで雷付着させ、コレイで原激化を起こし、原激化状態になった敵に、八重神子で超激化を起こした場合、八重神子の元素熟知を参照します。

激化オーラ

原激化状態では、草元素に似た激化オーラが付与されています。草元素と似ており、燃焼や開花を起こすことは出来ますが、原激化は起こせません。

激化オーラの下には草元素や雷元素を付着出来ます。この下に付着した元素とは原激化を起こすことが出来ます。

原激化状態の継続時間は原激化を起こした元素の元素量によって決まります。その計算式は以下のようになっています。

原激化状態の継続時間=激化オーラの元素量×5+6
激化オーラの元素量=min(付着元素、トリガー元素)

2つ目の式は、原激化を起こした草と雷のうち元素量の小さい方の元素量が、激化オーラの元素量になるという意味です。

激化オーラは時間経過で減衰し、燃焼や開花を起こしても消費されます。しかし、草激化や超激化を起こしても消費されません。

もし、激化オーラの下に付着した元素と原激化を起こした場合、激化オーラの元素量の多い方が残ります。例えば、既存の激化オーラより新しい激化オーラの方が元素量が多ければ上書きされ、そうでなければ既存のものが残ります。

激化オーラで燃焼を起こしても燃焼オーラの下には激化オーラが残ります。

激化反応の考察

草激化や超激化を起こしても原激化状態は解除されないため、蒸発や溶解のように付着順序を気にする必要がありません。また、狙ったキャラで安定して元素反応を起こせます。

今まで、感電や過負荷ではどちら側で反応を起こすか分からないから元素熟知を上げないという選択が一般的でした(そのおかげで付着順序を気にしなくて良かったので便利ではありましたが)。

激化では、安定して元素反応を起こせるため、元素熟知を上げることが選択肢として挙がるようになりました。

激化について気になることとして、反応回数が挙げられます。例えば、クレーとフィッシュルで過負荷を起こす場合を考えます。クレーの炎付着により、おそらくフィッシュル側で過負荷が起きるでしょう。その分、クレー側では過負荷が起きません。

クレーをコレイに変えた場合、フィッシュル側だけでなく、コレイ側でも激化を起こすことが出来ます。つまり、過負荷と比べて激化では元素反応が2倍起きるわけです。

しかし、激化のダメージ計算では防御補正がかかります。敵とのレベル差がない場合、ダメージは半減するため、反応回数の多さをほとんど帳消しにしてしまいます。

もちろん、この反応回数についての考えは概算なので、正確な値ではありません。キャラによって反応回数も異なりますし。しかし、ある程度の傾向を見ることは出来ます。

ダメージ倍率については超電導を1とすると、過負荷が4、超激化が2.3、草激化が2.5です。反応回数が同じなら激化は平均2.4ですね。こうしてみると過負荷よりも低いですね。

激化の強みとして、ダメージバフや会心が乗ることが挙げられます。大体、1.67倍すれば過負荷と並びますね。ダメージバフに換算すれば67%なので、まあ楽勝でしょう。会心も乗れば、かなりのダメージになります。しかも扱いやすい。

今まで、雷元素の弱点として単体火力の低さがあったので、その弱点を補うことが出来たように思います。

そして、危惧していたことが起きつつありますね。

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おわりに

草元素、面白い。

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参考文献

KQM
Genshin Impact Wiki
Kusanali Mains(リンク切れ)

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原神
ゆうき

七七、クレー、ディオナ、早柚、ドリー、ナヒーダ、ヨォーヨ、フリーナ、シグウィンが好きです。
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